为地球online写差评,在电子梦境中寻出口
发布时间:2025-07-22 07:00 浏览量:1
「但并不存在一位全知全能的创作者,能在复杂广阔的现实中建起一道永不中断的“空气墙”。」
“★☆☆☆☆ 差评👎,金币太难获取了。”
“★☆☆☆☆ 我没说要玩。”
这些形似游戏评价的网友评论,所评价的那款“游戏”并不真实存在于这个世界中。
在各大社交媒体平台上差评如潮的这款“游戏”,名叫“地球online”——或者说,是一种把生活“游戏化”的视角:它假设我们所生活的世界是一款1:1复刻现实的电子游戏,那么财产即是虚拟货币,年龄即是游玩时长,学历职位即是角色等级,父母则是带自己入坑的两个老玩家……
(“地球online宣传片”,来源小红书@地球online)
在这样的想象中,网友们用玩家的语言,继续解构着现实生活里的一切:升职加薪就像是自己在游戏中努力许久终于成功升级;生病受伤可能只是运营方为了剧情起伏加给自己的debuff;游戏体验差可能是游戏机制设计有问题,值得一个“玩家差评”……
“地球online”的流行梗便由此诞生。在“游戏人间”的调侃与戏谑中,在对“游戏机制”的吐槽与“评价”中,现实被表述得更加活泼有趣,而其中严肃而沉重的那一面则被一点点消解。
“把生活视作游戏”,也许不仅是一种幽默的表达方式,而是无意间成为了诸多网友情绪的保护壳或出口。由此,人们得以在特定的语境下,保留自己对现实生活的“主动权”。
01 心灵与现实的“安全距离”
“时尚是个轮回”,这句话有时对网络用语同样适用。“地球online”早已不是第一次成为网络热梗了。
“地球online”这一概念的具体出处已不可考。但可以确定的是,恐怕在“玩梗”这一行为得到命名前的2009年,网友们就已经在用“地球online”玩梗了。
(“地球online吧”的早期帖文)
不同于今天清一色的“评分+评语”格式,早期网友们玩“地球online”梗的形式更加多样。从询问“高中副本怎么破”的“玩家求助”,到“2012世界末日等于游戏停服”的戏谑探讨,只要是“将生活内容游戏化”的表达,都可被收纳到“地球online”的母题下。
就这样,柴、米、油、盐、成绩、地位、名声……那些严肃的、刻板的,构成了我们日常生活的基础进而要求我们为之精细计算、锱铢必较的现实事物,在化作游戏术语的过程中被轻飘飘地解构了。
网友们像谈论一场可输可赢的游戏那样,谈论那些让我们紧张的现实需要。在这样的语境下,我们不必再小心翼翼地看待升学标准、每月收入和房租账单,而是可以短暂地把它们当作游戏中无关紧要的数据,一笑置之。
(来源bilibili@不完备性寸头)
在这种消解现实“神圣性”、释放内心压抑的过程中,轻松与幽默便逐渐产生。
不过,“地球online”式的表述所起到的,可能不仅仅是创造幽默的作用。“地球online”不仅将生活中一切客观存在的事物游戏化,也特别适用于淡化现实中那些引发人痛苦、挫败的部分。
(各代网友关于“地球online”的评论)
人们在“地球online”的语境下不只以俏皮的方式探讨学生生活、工作日常,也探讨外貌焦虑、对自己体重的不满,甚至探讨自己或亲人的死亡。
只不过,他们不常直接谈论自己的痛苦与担忧,而是在语境中创造了一个似乎存在于游戏虚拟世界中的“角色”:在他们的叙述中,是“角色”在拥有缺陷、在遭遇不幸,而非“玩家”自己。
在心理学上,有一种被称为“解离”的心理防御机制,有时指人们为了避免受到痛苦、焦虑等强烈情感的冲击,不自觉地将自己的意识与对现实的感知分离开来的心理策略——正在分析自己处境的思维,和正在遭遇痛苦的感官,似乎暂时从统一的意识中分离开来,成为了两个独立的部分,避免思维因过度痛苦而崩溃。
(可能达到疾病程度的“解离”实例)
尽管在痛苦程度上大相径庭,也远没有频繁到成为病症的程度,但“地球online”语境下对自身痛苦的表达,或许的确发挥了类似解离的功能:在网友们的表达中,“玩家”与“角色”得以分离,感受和思考得以分离,自己的心灵与现实痛苦之间短暂地拉开了一段“安全距离”。
在对“地球online”式表达的运用中,网友们可以在避免激起自身痛苦感知的情况下,在表达中宣泄自己的痛苦与不适,同时也更有可能被他人注意到、安慰到。
02 在“玩梗”打分中体验主动感
不过随着“地球online”自身内容的无数次“迭代”,网友们玩梗的方式也不断推陈出新。
这一次,关于“游戏机制”的抱怨不再是零散细碎的个人感言,而是化作整齐划一的评分队形,刷新在每一个提及“地球online”的网帖评论区。
(来源小红书@地球Online华夏服务器)
在空前的“差评潮”中,“地球online”的评论区甚至发展出了自己的生态系统。在社交媒体平台上,有人建立起“地球online”的“官方账号”,像真正的游戏运营一样收集玩家意见、统一回复解答。
或许,这种变化可以被解读为一种姿态上的转变:这一次,“地球online”的“玩家”们不再单纯以承受者的样貌出现,而是试图在形式上赋予自己评价、改变“游戏”内容的权力。
毕竟,这种“评分”的语态,对于生活于平台经济时代、流连于应用商店或外卖软件的我们而言,在很多时候确实与“权力”相挂钩。
得益于人手一部的智能手机和蓬勃发展的网络平台,评价、影响某事某物早已不是少数编辑、博主们的特权。用户在平台上给出的简单评价,也可能和实际的物质利益相挂钩。《过渡劳动》的致谢中,那句:“(外卖骑手)奔波多日赚来的钱,可能因为一个差评化为泡影”对如今的商品或服务提供者而言绝非虚言。
(国外游戏平台上的常见差评“我们需要中文”)
由此,某种意义上,每个用户都借由“评分”这种语态,掌握着对他人万分之一的“生杀大权”。
而在游戏领域,玩家评分的影响力也愈发凸显。越来越多的网友逐渐意识到差评作为一种施压手段的潜力。于是,人们在豆瓣上打低分,在Steam上刷差评,表达对游戏内容的不满,乃至对主创本人的反感。
在今天,“评分”“打差评”被逐渐赋予了“表达自身主张”的含义,成为与“影响外界的权力”同义的符号。
但在互联网平台以外,人们并不常有机会实践这种“改变外界”的权力。相反,大大小小的外界压力、凝滞不化的陈规陋习,反而能够钳制个体的行动与表达。
“地球online”梗的新形式,则给了他们一个做出反抗姿态的机会。在现实生活中难以改变的大小诸事,从公共场合吸烟到工作难找,都成为了网友们撰写差评的素材。
(网友们对“地球online”的“差评”)
如果说,先前的“地球online”玩梗风潮,是在赋予网友们一种“向内求”的视角,帮助他们自我安抚、适应现实的话,那么这一次的“差评潮”则在姿态上将矛头指向外部,为情绪开辟了一个出口,试图改变“游戏内容”而非“玩家”自身。
在无助感蔓延的现实语境中,它至少提供了一个契机,供人们体验那长期缺席的主动感:
对现实、对外界的意见表达不再仅仅止于自言自语、调侃戏谑,而是至少可以在形式上与“改变世界”的权力相连;
面对生活的重压,保持被动姿态、隔绝或消化自己的情绪可能并不是唯一的选择,自己仍然有权主动评判世界、向外界索求改变。
03 在“空气墙”未达之处
但无论语境和含义如何演变,一个所有人都在有意或无意间承认的事实是:围绕“地球online”展开的一切——无论是戏谑还是批评——都无法在厚重稳固的现实中掀起真实的波澜。
毕竟,现实从头至尾都不是一款精心设计的游戏。并不存在一个脱离“玩家”而存在的“角色”,也并没有一个要对“游戏”全部内容负责的“开发者”。
一切都只是存在于语境中,“差评”用以撬动世界的支点并不存在。我们只是像海德格尔所说的那样,被“抛入世界”,被无理由、无目的地置于自己喜爱或憎恶的境地中。
但或许正因如此,现实才比游戏拥有更多改变的生机。
(来源bilibili@搅拌摩擦的石叶)
游戏总是有限的。从根本上来讲,游戏中的一切总是预先被人设定好的,程序员的代码、文案创作者的灵感构成了这方小小世界的边疆:
路人NPC们总是共享相似的面部建模,翻来覆去地说同样的台词;为了防止玩家闯出狭小地图的边界,程序员们总会在已开发内容的尽头,设置一道无法看见、无法逾越的“空气墙”。
无论是努力保持自己与现实的“安全距离”,还是坚持不懈地给它的“开发者”写差评,实际上都未能挣脱“空气墙”隐喻的限制:我们默认现实就像一个被预先设计好的荒谬游戏,任何超出“创作者”意图的行动都不可能成功。
但并不存在一位全知全能的创作者,能在复杂广阔的现实中建起一道永不中断的“空气墙”。
这并非那种鼓吹个体“永远有选择”的、多少带着些天真和残忍的陈词滥调。现实中当然总是存在着各种各样的障碍、即刻或延迟发生的沉重后果,让我们在向“空气墙”进发前畏手畏脚。
(“有小猫!”)
但同样真实的是,我们也常常能在“空气墙”的断裂处找到一片空地,过上一种不完全困于“游戏规则”的生活:
无法在与上司、同事的关系中体验到舒适与安心,就至少将宠物所在的家作为港湾;难以承受Gap Year的后果,就至少守住不受工作打扰的“Gap Day”;不能在全世界自由地游历,就至少在自己的院落中种满各式各样的鲜花。
“地球online”为我们创造了一个短暂的电子梦境。在其中,我们用语言解构、遮蔽、批评现实的压力与痛苦。它让我们不至于丢弃对痛楚的感知,遗失改变的愿望,忘却向世界大声提出要求的可能。
不过,或许这种主动的姿态可以不仅仅停留在字词和语境之中。
在梦境中保留下来的愿望与那份主动性,能不能推着我们再多前进一点呢?
(图片素材源于网络)
参考资料:
[1]徐凯文,《徐凯文心理创伤课》
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